バトオペ2攻略 ZZガンダムの評価について解説

GAME-ゲーム-

こんにちはしまうまです。

ついに……2020年7月21日(火)の2周年にZZガンダムが登場しました。初の650コストスタート機で汎用機です。ZZガンダムは80連でようやくGET…….。「俺たちが何で苦労しているのか全く……全く知らないでさ。だから運営って……何の見境もないんだからー!」って文句を言いつつも…
ジュドー並みの鋼のメンタルとZガンダムを盗んで換金した金で毎週課金をしている私です…。「正気でガチャが出来るか」ってな感じでZZガンダムの評価について早速解説していきます。

2020年11月26日機体調整あり
  • ダブル・ビーム・ライフル
    • 威力上昇:非集束:1400→1500
      集束:1500→1600
    • よろけ値上昇:非集束:20%→ 25% 集束時は調整無し
  • ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル
    • 下格闘攻撃補正上昇:130% → 150%
    • 間隔短縮:3秒 → 2.5秒
  • 背部ミサイル・ランチャー×2
    • 射程距離上昇:350m → 400m
    • リロード時間短縮:15秒 → 12秒

調整は主に兵装の性能向上がメインですね。特に注目なのがサーベルの性能UP。下格の威力が高くなったほか、CTが短くなったので追撃火力も大幅アップ。サーベルの強化は嬉しいですけど、ZZガンダムの弱みってソコじゃない気がする…足回りとコスト相応の武装が欲しい。。。

機体スペック

スペックについて解説
  • 装甲面:〇:機体HPが素の状態で2万越え…。また射撃に対する耐性も高いです。ただ耐格闘補正が極端に低いので強化はしておきたいですね。またヒット判定が大きい機体なので、緩衝材があるとは言えども強化パーツでの耐久カスパが無難かもしれません。
  • 攻撃面:〇:射撃機体に見えて格闘補正の比率が高いバランス型。まぁ他ゲーではパイロットのジュドーに格闘寄りの性能が目立っていたので驚きはしませんが。
  • 足回り:✖:低コスト機並みの歩行速度と中コス並みの旋回速度。ただスラスピはトップクラスの性能..。でもスラスピを活かして移動するにしても初期スラスター値50は少なすぎ…。
  • 格闘優先度:〇:中判定です。600コスト以上の汎用機は中判定が主流なので弱みでは無いです。逆にアッグガイの次にリーチの長いサーベルは、判定以前に先手を取れる場合があります。
  • 適正:宇宙適正持ちです。宇宙ではスラスターの消費や回復速度などなど….優遇されます。
  • カウンター:◎:蹴り飛ばしです。リターン高めの強カウンターです。

スキル面

スキルを抜粋して紹介
  • 汎用機の3大スキル:バランサー×回避×連撃は所持しています。
  • 可変機ですが変形スキルは持っていません。確かに原作でもほとんど変形していなかった…その代わりに分離はよくしてましたけどね。流石にスキルには組み込めないか….。
  • 背部と両腕部に10%のダメージカットの緩衝材スキルがあります。
  • マニューバーアーマー:しっかり活用で来るかで差が出るスキル。ブースト中はバズーカなど…よろけ値100%未満の兵装ではよろけません。強みです。
  • 強制噴射:ブースト移動から別方向へのブースト移動へキャンセルが可能です。LV1なので消費量は多いですがマニューバーと合わせて使うと強いです。
  • 耐爆機構:原作を再現したタフネス設定。撃墜されたMSの爆発をくらっても強よろけにならないです。混戦状況などでは強み。
  • バイオセンサー:機体HPが30%以下になると自動で発動します。(任意では不可)発動時は攻撃力×防御力×機動力(+スラスター消費)のスペックが強化され、緊急回避LV2が付与されます。また発動時はダメージリアクション無効の効果がある事で格闘でよろけないなんて事も。仮にリペアで30%以上に回復さたらバイオセンサー効果はなくなり、機体HPが30%以下になると再発動します。
  • ダメコンはせめて欲しいかも…。




兵装一覧

ダブル・ビーム・ライフル

威力射程ヒート率発射間隔OH復帰切替時間
1500(1600)×2400m(450m)60%(85%)1.5秒15秒0.77秒
      • 2門から同時発射されるので、両門当たれば威力やよろけ値は実質2倍です。
      • 集束2秒:フルチャで即よろけが取れ貫通効果があります。
      • よろけ値はノンチャ20%(2門で50%)/フルチャ40%(2門で80%)
      • 判定が太くて当てやすく、フルチャなら貫通効果も含めて複数機をまとめて射貫く事が可能です。
      • ヒート率が高めなのがネック。1.5秒間隔で連射は可能ですがオバヒします。ディレイをかければ3発発射で蓄積よろけを取る事も一応可能…。現実的では無いですが。
      • 状況に合わせてノンチャとフルチャを使い分けた方が良いです。(詳しくは[運用]欄で…)

背部ミサイル・ランチャーx2

威力射程弾数発射間隔リロード切替時間
250400m42発350発/分12秒0.5秒
      • バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射されるミサイル系実弾兵装です。山なりの軌道を描いてから照準方向へ飛んでいきます。
      • マシンガン並みの連射速度で発射されます。DPSも1458ダメと高め….。
      • よろけ値7%:15発命中で蓄積よろけが取れます。またはフルチャBR(80%)→ミサラン3発(21%)でも蓄積が取れます。
      • ブースト射撃可能です。BD2やBD3の様な運用は厳しいかと…。ズゴックやGLAのミサランと使用感は似ています。
      • 主に運用は…..後方から味方と遣り合っている敵に対し集中照射するか、BR後の追撃用としての運用がメインです。追撃兵装としては微妙ですがね…。
      • 敵の動きを読んで、偏差撃ちで後方から牽制で放つのもアリです。弾幕の雨をくらわしてやりましょう。

頭部バルカン[後期型]

威力射程弾数発射間隔リロード切替時間
80150m80発450発/分6秒0.5秒
      • ブースト射撃が可能です。
      • バルカンの中では威力は高めです。
      • よろけ値2%:50発命中で蓄積よろけが取れます。単体で蓄積よろけを取るにはイマイチ…。フルチャBR(80%)→バルカン10発(20%)で蓄積よろけが取れます。

頭部ハイ・メガ・キャノン

威力射程ヒート率発射間隔OH復帰切替時間
1500×7500m100%120秒(2分)0..5秒
      • 集束時間は8秒:静止射撃限定で集束射撃のみ放つ事が出来ます。
      • 貫通効果があります。複数機をまとめて射貫くことも可能…。
      • 命中で強よろけ効果があります。複数機をまとめて強よろけにする事も可能…。
      • 一度放ったら2分間使用出来ません。(外しても….)
      • 4号機のメガビ―の様な1撃ヒットタイプでは無いです。ゾックのフォノンメーザー砲と同じ多段タイプのヒット判定です。
      • ゾックのフォノンメーザー砲の様な左右へ射線を移動させる事は出来ません…。
      • 立ち状態かしゃがみ状態でしか発射出来ません。伏せて射撃する事が出来ないので即よろけの被弾でチャージが解除される欠点があります。
      • 性能はゾックと同じタイプですが、感覚としては4号機や7号機のメガビと感覚が同じ博打兵装。4号機達と比較すると集束時間が短いのは強みです。(ちなみにゾックの収束時間は6秒ですけど..)
      • 必ず使う必要は無し…。主に開幕時の牽制や敵のリスポーン待ちの時に構える程度に…。ハイメガに固執しているとチームは負けます。
      • でも…作戦終了間近で一発逆転で狙うのもあり。(エスマ時の敵エース&その他もろもろまとめて狙う等….)

ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル

威力クールタイム切替時間
27002.5秒0.77秒
      • リーチが強みの高火力サーベル
      • N格と横格はケンプファーと同モーションです。
      • 下格闘は上へ振り上げて両手持ちにした唐竹割りです。発生が遅い点がネックですがリーチが長め。ステイメンの様な切り込みタイプとは違って、その場で格闘振るタイプではアッグガイの格闘の次に長いリーチ…。下の画像の様な離れた位置からも当たります。

        下格闘の補正が150%にアップしているので火力は高め…。
      • 中判定のZZですが、リーチが長い事で判定以前に先手で当てる事も可能です。
      • 横格闘の方向補正が85%(+10%)と威力が高め。もちろんリーチも優秀…。

お勧めのショートカット

ZZ世代の機体はショートカットに困る世代かと思いましたが…ZZガンダムは意外に兵装は質素…。もっとあると思うんですけどねこの機体…。とは言え下記の画像の様なショートカットがお勧めです。

(デフォルトから..)▢BR/△サーベル/〇ミサラン/×バルカン
ハイ・メガ・キャノンは放つ回数が限られているのでショートカットキーから外しています。使いたい場合は〇ボタンのミサラン→R1ボタンの切替でOKですね。