【バトオペ2】ゼーズールについて感想。強みや弱みを解説します

バトオペ2

2022年3月17日にゼー・ズールが登場しました。
550コストスタートの強襲機地上適正&水中適性持ちの地上専用機です。

脚のヒレが特徴的な、550コストでは非常に貴重な水中適応持ちの機体。ちなみにネオ・ジオン残党「袖付き」の有する機体で、同組織の主力機「ギラ・ズール」の水陸両用バリエーションとなってます。原作ではバイアランカスタムにタックルで沈められたシーンが印象的…。

機体性能

長所
  1. 2種の格闘持ち・格闘の火力が高め
  2. 2種の格闘兵装の切替時間が0.33秒と短い。(CTも2,5秒と優秀)
  3. 全方向の強制ダウン効果持ちの格闘を所持
  4. 蓄積よろけや即よろけが取りやすい射撃武装の構成
  5. 地上&水中適性持ち
    (スペック以上に良好な足回り・高機動。低燃費なスラスターに回復速度が速め。更に廃熱効率適正化のスキルでスラスターの初期消費10%カット)
  6. 新スキル:白兵戦プログラム保有
    (格闘兵装装備中スピード +5・高速移動 +10・旋回 +5・移動方向補正 全方向100%・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減。常時マニューバーと攻撃姿勢制御を合わせたようなスキル:即よろけ武装には強い)
  7. 高台への進行が容易
  8. ダメージコントロールLv1持ち(よろけ値130%まで耐える)
  9. 耐爆機構持ち(あって嬉しいスキル)
  10. カウンターが強い(特殊カウンター持ち)
  11. 強判定の格闘(って…当たり前か…)
短所
  1. 緊急回避が無い
    (一度のよろけが命取りになる場合も?)
  2. 強襲機だがマニューバーアーマーが無い
    格闘武装を装備していない状態は、ザク1と同性能…。
  3. 案外…撃たれ弱い。
    一般的な強襲機が持つ「マニューバーアーマーLv2」の恩恵も無いため、結果的にダメージ軽減効果も無く、スペック値よりは耐久性が低く感じる。緩衝材の恩恵も小さめ。盾無。
  4. 相対的に格闘のリーチは短い
  5. 射撃武装の射程が短い(最大300m)
  6. 射撃武装による継戦能力は低め

 

個人的な見解

しまうま
しまうま

常時マニューバー&常時EXAMの様な格闘特化のゴリラ機体。
支援機が辛い「地下」や「北極」の様な近接マップでは輝けそうな機体。アレ?

 

得意なマップ:地下・北極・軍港

苦手なマップ:無人

 

2種格闘の内1種は強制ダウン効果があり、高コスト版のゾゴックの様な格闘性能。(モーションは全く違うけど)更に射撃性能も、近接なら即よろけと蓄積よろけが取りやすい構成で、案外どの支援機でも対応できる器用さもあります。(550:スパガン・零式弐型・アルスジャジャ・ノーミーデスあたり?)
ただ、近接マップに特化している点からも、北極や地下のな支援機が厳しいマップで活躍しやすい=支援機がいない可能性がある...。とも取れ、結果的に需要ある?と言った印象でもあります。

と言っても..この機体は、今までの強襲機の特徴を一新した強みを持っており…..

マニューバーアーマーを保有していない代わりに、白兵戦プログラムのスキルにより、格闘兵装を装備した状態なら常時マニューバーアーマーの様な機体。(または衝撃吸収機構)

即よろけの武装には強く、初見の相手に対してはアドバンテージが取りやすいのが強み。高速移動を吹かさないでもマニューバーアーマーの恩恵があるので、ジャンプでの高台への進行も容易な点にも注目ですね。

更に突出する点として、足回り・機動力が、様々な特性をかけ合わせる事でMAX「常時EXAM」の様な性能も備えています。格闘武装を装備した時がもっとも効果の恩恵を受けやすく

 

地上マップ全て適性あり:スラスター消費量の初期消費 5% 低減,持続消費 5% 低減移動速度が 2.5% 上昇・旋回性能が 6度 上昇・オーバーヒートから復帰する時間が 10% 短縮

廃熱効率適正化のスキル:スラスターの初期消費10%カット

白兵戦プログラムのスキル:スピード +5・高速移動 +10・旋回 +5・移動方向補正 全方向100%・(更に射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減)

 

つまり格闘兵装を装備した状態では....

  • 歩行速度は135(全方向速度100%)
  • スラスタースピードは220
  • 旋回速度は83
  • スラスター初期消費は15%カット
  • 持続消費 5% 低減移動速度が 2.5% 上昇
  • 旋回性能が 6度 上昇
  • オーバーヒートから復帰する時間が 10% 短縮

と言った感じに。さすがにEXAMの様な大きな恩恵はないですけど、格闘兵装を装備した時の足回りや機動力の向上は著しいものがあり、快適で使いやすいのが特徴。

そういった特性を活かして、機動力を活かした生当て格闘を主としていくか、敵の即よろけは格闘装備の状態で受け、敵のCT中に付属グレネードでよろけを取るといった戦法が強いでしょう。

逆に、リーチが短い格闘による生当てが難しかったり、よろけ値が高い射撃(カプール)、強よろけに散弾持ちの機体(ディジェ・イフシュナ・ケンプ)は苦手かも..。(どの強襲機にも言えるんですけど、この機体は回避が無いので致命的…。)
即よろけが主となる大分前の環境なら優秀な機体になったんでしょうけど、「渡る世間は蓄積よろけの鬼ばかり」ってな感じで、回避の無い機体がダメコン一つで頑張れるのかは難しいのかも..。

最後に

表紙のタイトルの様に「局地戦用のMSを舐めてもらっては困るなぁ!」ってな感じで、軍港マップは環境機だとは思うんですけど、その他の得意マップでは..「支援機のいない極地で頑張ってもらっても困るなぁ!」ってな感じで、地下・北極マップが得意とはいっても、支援機が苦手なマップだから支援機がいなくて…それで….汎用機の餌に…なんて可能性もあるんだよね…って気がしました。

高コストでは希少の水中適性持ちの強襲機なので、持っていても損は無いと思いますけど、強襲機を普段使わない・近接戦闘が苦手と言った人は、ガチャは見送っても良いカモしれませんね。(半額トークンだけチャレンジしてみても良いカモ)

それでも、条件付きの高い機動力と格闘の火力に、新スキルによる新感覚なプレイを楽しみたい人にとっては楽しい機体なのでお勧めです。

この記事を書いたライター
しまうま

※更新日時にご注意ください。(過去記事で、古い情報もあります)
現在:地上S-後半 宇宙A+(最近やってないから鈍ってます)
バトオペガチ勢にしてエンジョイ派。機体選びは大事だと考えるが、楽しければなんでも良くない?と言う楽観主義者。使い易い機体を使いましょ♪

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