【バトオペ2】勝率が上がる やってはならない行動

バトオペ2
しまうま

こんにちはシマウマです

バトオペ2の対戦形式は…基本的にチーム戦となり、1機でどうにかなるゲーム性では無いのはプレイをしている人なら分かる事実かと思います。

対戦で勝率を上げるには、「いかに勝ちやすい戦略を組む事」も大事だけど、「やってはならない事」を意識しておく方がシンプルで単純。
表現は悪いけど…「元々知らない人達と強制的にチームを組まされ…そして勝て」と言うパワハラなゲーム性では、チームの連携は難しいのが正直な話。

「この時はこうするべき」「これはしない方が良い」と言った2種類の考え方を理解する前に、まずやらない方が良い事を理解していれば、おのずとチームの勝率に繋がると思います。

 

むやみな支援砲撃はやめた方が良い

「おれ仕事しているぜ」と思わせてしまうのが最もの悪…。
自機が撃墜した後の「暇つぶし」「ワンチャン当たれ」の様な適当な支援砲撃をしている人がレート関係なくいます。

特に多く見かけるのが、味方の1機だけが残って敵に囲まれている状況での支援砲撃。有効な手に見えて只の無駄弾です。

支援砲撃を要求して場合は敵にアナウンスが流れる上に、1機しかいない状況ならまず狙う支援砲撃の場所がバレバレ…。更に砲撃申請から数秒のラグがある上に、残りの1機がそれまでもたないケースが大半。有効な場面で使用するべきの支援砲撃を、確率の低い戦略で使用するには勿体ないです。

また…支援砲撃を申請する拠点の場所によっては、味方とのリスポーンの場所がズレてしまったり、そもそもリスポーンが合わなくなる場合が生じるので戦術的に不利となります。

もっとも悪意的なのが…主戦場へ支援砲撃を申請する「味方もろとも」といった行動。
味方にも支援砲撃が命中する上に、これがきっかけで撃墜されるこ事もあります。「支援砲撃成功」と言った内容のアナウンスが流れる場合がありますが、それは味方に命中していても発生するので注意です。

有効な支援砲撃の場面

支援砲撃の存在は「頭から外す」事が最優先と最近は考えるのですが、状況によって命中確率がUPする場合があります。

・拠点に爆弾をセットした時
拠点の爆弾解除に駆け付けた敵MSを、一網打尽出来る上に、状況によっては時間稼ぎが可能。支援砲撃の中では最も命中確率が高いシチュエーションです。

・芋スナイパーへのプレッシャー
スナイパーの関係で進軍に影響が出ている状況や、前線が攻めあぐねている状況、敵支援機に強襲機が近づけない状況などでは、スナイパーに対してプレッシャーをかける事は時に有効。

またスナイプモードで射撃している敵機が、支援砲撃に気づかない場合も多く命中率が高め。また支援砲撃を申請する事で敵のスナイパーが「自分を狙っている」と錯覚させるだけでも妨害の効果があります。

・敵本陣が拠点でリペアをしている状況
ウェーブ負けした時に、一斉に拠点で修理(リペア)をしている状況を見かけるハズ。その場合もリペアを妨害する意味としては有効。

ただその場合…MSの搭乗時には無敵状態になるので、アナウンスから2~3秒後に搭乗する事で被弾を回避する事が可能。その仕組みを知っているプレイヤーには通用しないので、ダメージを与える目的で考えるとダメですね…。

もっとも…北極基地の様な狭いマップなら、支援砲撃するよりも、さっさとリスポーンをして射撃を拠点に向けて撃つ事で、リペアの妨害が可能です。(リス合わせ不要)

 

開幕まもない拠点爆破

もっとも理解できない行動トップ3にはいるかも…

ステルス機に最も多い行動で、開幕から敵拠点へ一直線。拠点爆破&爆弾の保護をする謎ムーブ。

結果的に味方の枚数が1機少ない状況を強いられるので、確率的に拠点爆破で得るポイント以上に失うポイントが多い羽目に…。「つまり意味が無い…。」

爆弾設置だけならそこまで時間を必要としないけど、大体は…爆弾設置 → 爆弾を見張る が…一連の行動なので、少なくても約2分程は味方の機体が1機いない状況を故意的に作っています。
トータルにして全時間の1/4を必要とし、さらにMSを破壊された際は、近くの拠点まで移動する時間を要するので、更に時間が掛かります。

陽動目的や拠点爆破の確率が上がる目的としては、多少の功績はありますが、それ以上に失うポイントを考えると…愚策と言うしかない…。陽動目的ならMS状態でやるべきだし…。拠点爆破はむしろ爆破タイミングが2分を切る時間で行った方が見返りが大きい。

 

拠点爆破での有効な場面

爆破で大逆転する場面は結構多い。ベーシックのルールではこの特典を使わないのは損。タイミングによっては戦犯行為になるけれども、有効な手段なら実に「不愉快なプレッシャー」を敵チームに与える事が出来ます。

主に北極基地の様なマップでは、敵拠点の付近での撃墜後に爆弾を設置して敵の気をそらす場面では有効。ポイントレースで負けている場合の苦肉の策として実行すると有効です。

また勝っている時ほど、拠点爆破でトドメを指すのも良し。拠点爆破を行うならHPが破壊寸前の機体が行えば、仮にMSが奪取されても搭乗直前に破壊すればポイントを得る事が出来る一石二鳥の戦略が可能。(搭乗時:無敵 → 無敵解除された瞬間に攻撃)

 

チャット機能で不必要な コメントはやめた方がよい

「それ言う必要性…今ある?」といった感じで、不要なチャットが時にみられます。

現在ではある程度の規制がされましたが…「お疲れ様」「頼りになるな」と言った、普通に考えたら使う理由のないチャットは不要と思うのが普通。

そういった言葉を不必要に使用する人の心理としては…「勝てないと思って諦める」「自分を棚に置いて味方が悪いと思い込む」等の、一種のやりきれない勝手な怒りを皮肉として表現していると思います。

不要なチャットは時に…味方のチームワークを乱す結果にもなり、中にはイライラして集中できないといった悪い方向にしか影響が出ません。

皮肉なチャットを使う人は、言い換えれば…「誰よりも勝ちたい意識」と言う表現でも現せます。もし勝てそうになると、急に皮肉チャットが無くなるのはそういう事だからです。

勝てないのなら、皮肉を言う前に少しでも頭を使って勝てる行動をとる事に意識を置いた方が最善かも…。また個人的な考え方ですが、負け戦ほど得るモノも多いです。何で負けたのか?次の戦いに向けてを考えながら戦うと成長するはずです。

その他ににみられるチャットの内容として…「支援機を頼む」「汎用を頼む」といった連呼チャットも該当します。勿論必要な依頼内容ではあるものの、連呼するとチームとしては逆効果、乱れるきっかけになります。

個人的には…「支援機を頼む」という言葉自体、いらないと思っています。
「援護頼む」で十分な他、強襲機が支援機に近づけないというのは、汎用機にも非があるし、事は単純じゃない気もします。
仮に敵支援機を全く無視した強襲機がチームに居たのであれば、それはチャットだけでは問題は解消されません。その人自体の考えなのか?知識なのか?理由は様々。その時点で「勝つのが難しい試合」として考えて、チャットを連呼しても理解されない…、別行動で対処していくしかないです。

 

戦闘不参加

やってはいけない事だけど、むしろ個人の行動によるものではないので「被害」と言った方が良いカモ。まだ回線を切ってくれた方がマシと言った感じ…。(ポイント補正が掛かるので)

バトオペ2は原作の様な一騎当千する様なゲーム性ではなく、どれだけ上手くても…同格の対戦なら1対1で精いっぱい。そうなれば…1機少ない状況になるという事は、勝てる確率が下がるのは当然の話です。

ダメだから諦めて歩兵で隠れる・戦車に乗ってドライブをするといった…逃げの行動は絶対にやらない様にしましょう。
またこういった行為はゲーム人口にも関わる案件ですので、戦闘終了後は遠慮なく運営に通報しておいた方が、バトオペを楽しむ上で大切かと思います。

 

味方へのFFには注意する

謝ればOK…と言っても不必要なFFは良くない。

主に多い光景が、ダウンした敵に一斉に切りかかる場面。味方の存在を無視した下格闘は…自己中心的な「与ダメ依存症」の考え。
これに関しては戦闘思考力が低いのが露骨に反映れる場面でもあり「この人は下手なのかも…」って瞬時に判断できる場面です。時には既に撃墜されているのにも関わらず、味方ごとN → 下で切りかかる人もいます…。

そういった場面では、使用しているMSの格闘モーションを理解した上で「当たらない様に配慮する」「順番に切りかかる(時には回避でキャンセルして射線を塞がない)」「無理に格闘ではない、よろけない射撃武装で追撃」する意識が大事です。

これらを指摘する理由としては…敵一機に火力を集中させる事・敵の枚数を減らす手段として大切な場面を、自己中心的に攻撃を加え事で、「味方の撃墜リスク」「敵を落としきれない最悪のケース」に繋がるからです。

これらはチャージ格闘でも多く見受けられ、これに関しては「落としきれるなら正義」「落とせないなら只の妨害」として考えた方が…心のストレス的には良いカモ。
でも…チャージ格闘の追撃を加えなくても、味方が堕とせる状況の場合に使用する行為は、只の妨害・与ダメ依存症の考え方なので、やめた方が良いです。(リザルトで仮に与ダメ成績が高くても、味方の目は冷ややかです…)

ただ…FFを全くしない様に心掛けし過ぎると、消極的になってしまうので良くないです。行動よりも結果が大事なので、「この状況でのFFは正しかった」「ここで下格を入れていなかったら落としきれなかった」と考えれば、必ずしもFFが絶対悪とは限りません。
もし誤ってFFをしてしまった場合は…「申し訳ない」「すまない」のチャットを必ず入れ様にしましょう。最低限の味方への配慮と、その場の空気対応策です。

その他のFFとしては…「強襲機が支援機に絡んでいる時」「格闘コンボをしている時」はあまり手を出さないという意識でいると、不必要なわだかまりはなくなると思います。仮に手を出したいのであれば…「よろけない射撃」でダメージの援護をする程度で十分です。

 

開幕の不必要な中継占拠

結果論的な部分もあるので、一概に正解はないですが、大体マップで開幕取るべき中継は決まっています。逆に言うと…それ以外を取る必要は全く無いといってもよいかも…。

例えば…墜落マップの場合、一目散に手前の中継を取る人がいますが無意味です。
このマップの重要な拠点は中央の中継であり、そこに注力すべきです。それ以外の機体は戦闘に意識を置くべきであり、もう1機が無意味の中継を確保するのは、戦略的にも非効率です。

またそういった重要ではない中継を取るタイミングは、開幕ではなくその他の状況。特にBチーム側は自軍よりの中継に敵が強襲してくる場面も多いので、無駄な行動は避けたいものです。

墜落マップで例を出しましたが、各マップの状態を理解して行動しましょう。逆に…全く取らないのも考え者です。ここを取れば勝率が上がる中継と言うのは、必ずあるので理解しておきましょう。

 

単独行動・孤立

原因は色々ありますが…「レーダーを見ていなかった」「チーム戦と理解していない」などなど。

このゲームはチーム戦であり内容もシンプル。前述した様に、機体数(枚数)が多いチームが優勢になりやすいゲームです。

また火力を集中させる戦略(フォーカス)を駆使して、1機1機を確実に堕としていく考えが大事で、与ダメとは無縁の考え方で強いです。
もちろん誤解されやすいのが「サッカー」と言われる行動ですが、HPが少ない敵に複数機で後方で群がって、前線を下げる行為は良くありません。

一番は前線を味方全員で抑えつつ、全員で火力を集中させる行動が出来ているチームほど勝率は上がります。一機でも好き勝手動いて、敵にポイントを与えるボーナスバルーンの様な行動をしていると、陣形も崩れ、結果的に負けやすくなるのは目に見えます。

ステルス機はどうなのか?誤解されがちですが、ステルス機は自由に動いて良いわけでなく…「敵支援機の撃墜」「裏取りと陽動」が仕事です。それは味方全員で目的を達成する行動であり、違う話ではありません。

ただ…拠点爆破や無駄な中継確保、陽動にもならないステルス中のステルス行動では…「単独で行動しているお荷物」と認識されてもおかしくないです。

 

格闘を謎に振らない

主に多いのがリバウ…。3種の即よろけを駆使して敵を拘束し続け、最後に格闘…。一番理想的な展開ですが、戦場はそんな事を許してくれる場所ではありません。

複数の即よろけを持つ機体の特性は、格闘するまでの布石に過ぎず、よろけ継続で火力を出すものではありません。敵との距離感を考え敵を拘束し、格闘が届く射程になれば直ぐに格闘で火力を出しましょう。

ひるみ → ヨロケ → 強よろけ → ダウン と言った感じで、ダウンに勝る枚数有利に繋がる手段はありません。よろけを取ったら下格でダウンをとり、追撃するor周りを援護して戦う事で自分だけでなく、チーム全体が戦いやすくなるのでお勧めです。

 

マップに適さない機体の選択

マップと機体選びは大事…。

強い機体を必ず使いましょうとは言いません。人によってテクニックに差がありますし、得意不得意もあります。なにより…使えない機体を使うよりも、使い易い機体の方が戦果を挙げやすいです。

ただ…マップと機体の選び方は絶対に大事です。

極端な例で言うと…射線が通る広い射撃マップに、格闘しか能がない機体が活躍できるか?と言うと結果はどうであれ「キツい…」と感じるのは明白です。

逆に…格闘ゴリゴリの近接マップ。即よろけ → 格闘 が強そうなマップで、即よろけが無くて格闘に弱い機体が通用するかと言うと…「キツい…」と感じるハズです。

バトオペ2はキャラゲーなので、ある程度の機体性能差はあります。ただそれはマップと合わせて考えるべきで、適材適所と言うのがあります。そこを理解せずに機体を選んでしまうと、自分自身が辛い思いするのはもちろん…、チームの勝率にも大きくかかわってきます。

個人的な意見だと…「地下マップでは支援機不要」「北極も一部除いて支援機不要…」「格闘機を無人都市として使うのはキツイ…」など…と言った意見があります。各々が感じる考え方があるので、正解は無いですが、機体の強みを理解し、どこのマップだと適正か?使う前に考えましょう。

また似た様な話で…味方の編成も意識した方が良いケースもあります。極端に言うと…自分以外の味方全機が射撃機で、自分だけが格闘タイプの場合。もちろんマップによっては「この編成でいいのか?」と言う疑問は別として、チームの戦い方が必然と射撃戦特化と理解するはずです。その点も考慮しましょう。

 

ヘタな芋運用

否定も肯定もないですが…「どこに居る?」と言った感じで、大分後方から当たっているのか不明なスナイプ運用をする人が居ると、チームの勝率が下がるのは明白。

なにより…その機体がスナイプしている場所と、味方の前線が噛み合っていない状況は最悪のケース。結果的に火力が出せないところか、「強襲機を頼む」と言う無理発言をされ、チームの前線が総崩れになるのが想像できます。

ただ…必ずしも悪いわけではなく、機体の特性やマップ、戦い方によって有効な手段でもあります。
ダメなのが…「噛み合わない芋運用」なので、噛み合ってないなぁと思ったら前に出るなり、移動するなりしましょう。

 

武装の選択ミス

ゲームのシステム上、よろけを取る事がいかに大切かが分かるゲーム。よろけから火力を集中させたり、妨害したり…よろけを取れない射撃武装は、このゲームでは難易度がかなり高い。

代表的なのがマシンガン。よろけが取りにくいマシンガンでは味方のアシストが取れる分けもなく、ただただ味方に依存した火力だけの存在に。

チーム戦で考えたら…味方のピンチに、よろけ武装でカット。動いている機体の足を止めて火力を集中させるなど…よろけが取れる能力が多いチームの方が圧倒的に有利です。
コスト・機体・武装によってマシンガン系の強みが変わっていきますが、それを主力として戦う機体は時に足手まといになる場合が多いので注意です。

もちろん「使うな」という訳ではありません。ただ…勝率を考えた場合の最適解と考えれば、おのずとよろけを取りやすい射撃武装を使うのが…まともな判断となるでしょう。

 

最後に…

「勝てない」のは人のせい?半分は当たってますが、半分は自分です。

各々がやってはならない行動を意識するだけでも、勝率に大きく影響するので大事です。逆に敵チームが上記の内容をしていた場合、自軍が勝つケースが多いのではないでしょうか?

「これをすれば強い」と言うのは、機体からテクニック、経験によって差がありますが、「コレをやってはいけない」に関しては直ぐに出来ます。是非とも実戦で意識してもらい、「勝つ」喜びを感じて欲しいです。