【バトオペ2】ゼク・ツヴァイの評価について

バトオペ2

2023年3月2日にゼク・ツヴァイが登場しました。650コストスタートの汎用機です。

バトオペでトップクラスに大きいMSが登場しました。ゼクアイン系の3種類の全てをフュージョンさせた様な合体機で、強襲機のような素のスペックに、支援機の様な後方から火力支援も可能、属性は汎用機と言う無難な属性で守られている感じ…。

結論から言うと…デカすぎる。デカすぎて邪魔‥。レティクル見えない…。でも強い!
壁汎用の度を超えた…マト汎用になってます。

素のスペックは…硬すぎ?と思えるオーバースペック。機動面は強襲機に引けを取らない性能。マニュ&ダメコンLv2による合わせスキルは反則レベルで強く、更に攻撃姿勢制御とパワアクLv2があって、格闘は2種格闘。性能だけで見ると…ゴリゴリと近接戦でアドバンテージが取れる機体になり、大容量スラスターと強制噴射Lv4 を活かした「マニュ受け」を駆使する事で、理論上では止まらない機体。バルカン&前ブーストのようなゴリゴリ戦法は強いかも…。

射撃武装に関しては…ディジェ(CA)のような強力の「シュツルム」の他に、大容量マシンガンと、射程の長いワントリガーで蓄積が取れる主兵装、バルカンの性能も高く、総合的に射撃性能は案外優秀。中でもミサイルがイイ感じ。後方からバリバリ‥チュンチュン‥シュポポ‥しているだけで嫌らしい感じの機体になります。
更に新スキル「オーバーフィード」によって、実弾武装のリロード一発回復&射撃武装を構えている時は射撃リアクション軽減&蓄積値軽減が、使い方によってはヤバ目なスキル。
主な方法としては… シュツルム →「オーバーフィード」 → シュツルム と言う強力なコンボが可能。また「オーバーフィード」発動中は射撃武装限定で衝撃吸収機構を纏ったような状態になるので、 マシンガンを一方的にバリバリし続ける「一方的な痛み」を押し付ける事が可能。

敵の無敵状態に合わせて発動する「νガンダムのバリア」の様な使い方
もいいですよね。(先手は取られにくくなる)しかも発動は、見た目では分からないので「発動読みして何もしてこないな…、実は私何も発動してないですラッキー♪」とか「何も考えず即よろけを撃ったらよろけない…あれ?CT待ちで困ったぞ」の様な、どっちに転んでも有利。

その他にも上昇する高速移動「フラップブースター」に高性能バランサーの上位性能「格闘複合システム」・ダメージ300%(実質400%)「強化タックルLv6」の凶悪なタックル&カウンターを持っています。

ただ…前述した様に体が大きすぎて時にキツイ。大きすぎるボディは敵のヘイトを受けやすく、下手な射撃でも当たってくれる趣きボディ。更にホバー移動なので動きも読まれやすい。何度も言いますが…壁汎用の度を越えた、ただの「マト汎用」です。

更に緊急回避がないので一度のよろけが命取り。ダメージリアクションを軽減する手段はマニュやオーバーフィードで対応出来ますが限定的。出撃時の大半の時間はフラフラと移動しているので、射撃を垂れ流すにしても、一生撃たれて何も出来ない。一生狙われてイライラ‥と言った感じになり、メンタルのダメコンがLv5くらい無いと、心が折れてやっていられない感じになるかも。

また射線管理が出来ないくらいに体が大きく、基本は飛んできた射撃を全て受けきるプロレスの様な不本意な結果になり、更に主兵装は左持ちなので、中距離での撃ち合いも不利過ぎる‥。

かといって…ゴリゴリの凸戦法を取るにしても、大きすぎる体は「大佐!邪魔です」状態になりやすく、耐格闘も高いわけでは無い上に、回避がないのが辛い。そういう動きなら‥攻撃姿勢制御を持つ「シルヴァ・バレト」の様な別の機体がいるので、その機体の方が単純に安定する…。

応用としては…フラップブースターとオーバーフィードを活かした合わせ技で、シュツルムで空爆するのも面白い。こんなにデカい機体が空を飛んでいたら注目されますから…。敵のレティクルを上に向けさせる陽動としては使えるかも…。

「飛ばねぇ豚は、只の豚だ…」なので、使わないのは損かも。

でもチームが優位にたてている時の火力は優秀。蓄積性能もヤバい。フラップブースターを活かしたポジ取りを活かせば、廃墟の様なマップが、近接戦闘のゴリ押し力と高台・後方からの一方的な射撃力の関係で相性が良いカモしれません。逆に墜落の様な四方八方から狙われやすいマップは最悪だと思います。