【バトオペ2】サイコ・ドーガについて勝手に評価しちゃいます

バトオペ2

2023年8月10日にサイコ・ドーガが登場しました。650コストスタートの汎用機です。

エルガイムみたいな顔をして「誰ですか?」って感じですけど…容姿は100点の機体。バトオペ系Youtuberは‥「本日はサイコドーガの動画です」「最高なドーガ(動画)が取れたので‥」ってダジャレを言う羽目になりそうなネーミング。

そんな本機は‥ツヴァイが蔓延る650コストに参戦という事で、アンチ的な存在である事を祈ってしまいますがどうですかね‥。

結論から言うと、5周年目でようやく…誰もが文句を言えない「メチャつよ機体」がきました♪おススメです。

強み
  1. 大きな落ち度のないステータス(大事)
  2. 超低燃費の空中戦&高台移動が優秀
    (クィブ4滑空4墜落抑止1空プロ3)
  3. 2種格闘持ちで格闘モーションが優秀(メイン)
  4. 即よろけのフルチャが優秀(即よろけと蓄積の両対応)
  5. 誘導効果ありの即よろけミサイル
    (CTも4秒と短いが弾数3発のみ)
  6. 蓄積よろけが取りやすい射撃構成
  7. マニューバー持ち(lv1だけど)
  8. 回避2持ち
  9. 機動力がある(噴射3も有)
弱み
  1. ヒットボックスが大きい
    (狙いたくなる魅惑のボディ)
  2. シールドがなく、有効な緩衝材もなし
    (案外硬くない気がする)
  3. 滑空スキルにより、落下時間が非常に長い
    (滑空持ち特有の弱点)

 

攻撃性能が優秀過ぎる

蓄積よろけが取りやすい射撃武装が多く…

  1. 主兵装ワントリガー(75%) → 主兵装ワントリガー(75%)
  2. 主兵装フルチャワントリガー(105%即よろけ有)→ 追従でリカバー(48%*)
  3. 主兵装ワントリガー(75%) → 追従でリカバー(48%*)
  4. ファンネル挟撃(102%) → 主兵装or追従でリカバー(ヒット確認でミサイル)
  5. グレネード(105%) → 主兵装or追従でリカバー

一例ですが‥上記のような蓄積を取る手段が多く、ただのマニュ1や盾持ち程度では簡単に攻略でき、追従ツヴァイやジ・Oの様なダメコン持ちでも案外楽です

サブの即よろけミサイルは‥よろけ継続時や咄嗟の状況対応の為の保険用として温存し、下手な射撃でも蓄積よろけが取りやすい本機は、初心者でも蓄積よろけが学べる、いい感じの機体です。

そうそう…導式の即よろけが、下手な射撃をリカバーしてくれるところも親切設計でいいんで良いですよね。

主兵装のフルチャージは中々良い火力をしています。ワントリガーで即よろけと蓄積よろけ(105%)の両対応で超優秀。手数で押し切るノンチャも良いですが、フルチャ始動の方が何かと戦いが楽なのでおススメです。

格闘に関しては‥ギラズールとステイメンを合わせたような2種格闘。ドーガ系特集の下格3連コンボが本機のダメージソース

メインのサーベルは‥N格のリーチが優秀で先端当てが強く、下格闘はステイメンに近い「伸びる下格闘」下記のアックスと違ってリーチが優秀なので、引っかける武器として機能しやすいかも。

サブのアックスは‥CT3秒で弱連撃の上に、リーチもイマイチですが、下格の単発火力は本機最大の火力源。切り替えも早いので、よろけから確定ダウンを取りたい場合はアックスがおススメ。

コンボは交互に下格闘を当てるだけ。状況によってサーベルでもアックスでもOK。上記した内容に合わせて変えていけばいいと思います。(私はアックスが多いかな…)

格闘がダメージソースではあるものの…射撃の火力も案外高く

主兵装フルチャ(105%即よろけ) → ミサイル(即よろけ) → グレネード(高DPS) や 追従 の様な拘束コンボは、実弾を間に挟むので、火力が意外に通ります。

格闘の間合いでは‥無駄に射撃継続せず、下格3連コンボを積極的に狙っていきましょう。

 

出来る男は‥空中戦を駆使する

高台へのアクセスが、ほんの少しのチャージで届くので快適。でもそれだけじゃない。地上にいる時は‥ただのマニュ持ち機体ですが、空中にいる時の本機はちょっと違う‥。

初のクイックブースト4によって、短い溜め時間と低燃費ジャンプで空に舞い、墜落抑止制御と滑空機構4とによって…即よろけ無効&よろけ値50%カットのフィジカルを手に入れます。

言い換えると‥浮いてる時は(正確には落ちてる)ダメコンと衝撃吸収機構をまとった状態になるって感じですね。

それによって疑似フライト機の様な戦闘が可能で、特に正面切って対峙する場合は、地上よりも有効な手段。

「本機がよろける前によろけを取る」ような感じで空中射撃を行い、間合いを詰めたら空プロを活かした着地格闘や、着地寸前は即よろけ武装を構えて継続し、2種格闘を叩き込む機体。

ただ浮いているだけでは前にも横にも動けないので、空中ダッシュは必要。消費スラ量も50%カットで安心設計なので、位置切り替えで使用するといいです。高速移動中は上記の様な恩恵が無くなりますが、マニュ受けが可能で空中戦をやる上では必要な動き。

フラップブースターやフライト2より手間はありますが‥滑空4と墜落抑止によって、タフネスだけではフライト機達を上回るので、空中戦メインというより‥「そういう択がある」と覚えていると良いと思います

でも‥ツヴァイのミサポには注意してください…アレは危険だ。(絶対に弱体化するべき)

 

最後に

基本的な戦術思考は「Hi-νガンダム」と同じと感じました。射撃だけではトーリスで十分。運用次第で別物に変わる機体。

フラップブースターを活かし、格闘でダメージを取るHi-νガンダムは、地上這いつくばる射撃メインのHi-νガンダムとは別次元の強さを発揮すると同様に‥本機も「飛ぶ」という択を活かしたり、間合いを詰めて近接戦闘を仕掛けるのが強い本機。むしろ近接戦において「リバウ」を食いそうなポテンシャルがあります。

射撃もやれたりして、勘違いされそうな機体なんですが、格闘を振った方が与ダメは増えます。更にマニューバー1だけでは手慣れたプレイヤー相手には心細く、常に飛ぶ必要はないけど使わないのは絶対損でしょう。

「飛べないブタは、ただのブタだ」と、どこかの豚さんが言ってましたが、その言葉がしっくりきますね。

全然地上戦だけでも強いですが、マップのオブジェを活かし

例えば‥ 空中 → 主兵装 & 追従 → 即よろけミサイル → ブースト着地(空プロ) →  格闘3連コンボ のような、敵の射撃を空中で受けながらも先手を取って得意の格闘で締める戦法は、相手からしたら困惑MAX。不快度は高い気がします。

ガチャに関しては‥普通に強いのでおススメです。地上戦は普通に強いし、飽きてきたら空中戦を意識して戦うなど‥スルメの様な旨味が増す機体ですね。

もちろんマップ選びは重要だし…空に飛んでばかりだと、ただのヘイト受けのボランティアが加速するので、状況に合わせて動く事は大事ですよ。

壁にもなるし、アンチ強襲的な動きも出来るし、ツヴァイの嫌がらせも出来るし…個人的に650コストの中でも強い部類に入るのではないでしょうか?名前負けしない「サイコー」な機体です。

愚痴ですが‥ファンネル(挟撃)の性能は、素のνガンダムのフィンファンネルも見習ってほしい性能。せめてフィン・ファンネルがこれくらいの性能だったら‥素のνガンダムはもう少し強くなると思うんですけどね‥。無駄に難しい割に強くないのが可愛そう‥。