バトオペ2攻略 おすすめ出来ない地雷機体を紹介

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こんにちはしまうまです

地雷機体について….一般的な意見を元に記事でまとめました。各属性別で☆の数で危険度を紹介しています。(この記事で指す地雷機体とは…お勧めできない弱い機体のこと)

☆の数の意味
  • ☆1:地雷度LV1:不可では無いが少し不安….
  • ☆2:地雷度LV2:普通に不安…..
  • ☆3:地雷度LV3:編成から抜けさせて頂きます….。(なんちゃって)

地雷機体の他にも、使い方を間違っているせいで信用が出来ない機体も同時に紹介しています。

ガンダムの様な上位LVの解放機体は基本的には弱い事が多いのですが、今回の記事では割愛しています…。(キリがないので…)

個人的な意見としては[好きな機体で楽しくバトオペ2をやってほしい]のが本音です。
でも….自分の好きな機体ばかり使用していたらイザコザを起こす原因にもなり、逆にバトオペ2を楽しめないなんて事も。特に始めたばかりの初心者には必要な情報だと思うので参考にしてください。

個人的に[カスタムマッチは部屋の主の指示に従って機体を選ぶ] [クィックマッチは練習試合(好きな機体を使えばよい)]だと思っています。(中にはクィックマッチガチ勢もいますけど)
この記事はレート変動があるガチ試合:[レーティングマッチでの「本気でお勧めできない地雷機体」]を紹介していきます。

地雷?微妙?な強襲機の紹介

ザクⅠ:危険度☆☆

危険コスト戦200~

弱いと言うよりも…マニューバーのスキルが無い事を知らないプレイヤーが多い気がする..。ブースト移動で急接近してくるザクⅠがいますが、バズで簡単によろけるので注意です。
でも最低コスト帯では即よろけのバズを持てる希少の強襲機。汎用感覚で運用が出来るので使いやすさは強みです。まぁ弾は3発しかないですけど……。

グフ:危険度☆☆

危険コスト250~

即よろけの射撃が無いし脆い。近距離でよろけを取られたら大ダメージ必須の機体。敵支援機に近づいた時にはすでに瀕死の状態な時も……。
ただ…..個人的に使う人が使えばそれなりにイケる機体。強化パーツはスラスターの強化ガン積み推奨。ロッドの横格→ブースト→格闘の連携は即よろけ兵装を持っている様なもの。

陸戦用ジム:危険度☆

危険コスト300~

弱くはないです。即よろけが取れる点でも最低コストでは希少の強襲機。
射撃兵装の回転率や射程を考慮しても格闘を積極的に使って火力を出していきたいのですが、格闘の火力が低すぎる..。妨害に徹する点では優秀な即よろけと硬いボディと言う長所もあるので悪くは無いです。でも…低火力の強襲機って萎えるんですよね…。

ジム・ストライカー:危険度☆☆

危険コスト300~

2種類の格闘兵装を駆使した継続コンボ(ハメコン)が可能。使う人が使えば普通にそれなりにイケると思っているんですけど…なら別の機体使った方が楽ですし、信用がイマイチ出来ない機体…。
即よろけの兵装が無く、スラスターをよく吐く機体なので、スラの少なさも少々感じる機体….。ただアップデートの強化により火力UP&硬くなっているので300コストなら普通に産廃脱出はしているんじゃないかと思います。でもまぁ….アッグガイでいいですよね…。

ザクⅡFS型(SM):☆☆☆

危険コスト:300~

味方依存が強くて、他力本願全開の強襲機…。
格闘兵装の威力が低コストでは破格の威力になっており、下格闘の方向補正150%と合わせてもロマンが詰まった強襲機です。
格闘中は攻撃姿勢制御もあるので格闘のゴリ押しでやれなくもないですが、自らよろけを取る手段がない上に、味方依存が強いので支援機に近づけずけないもんだから後方でマシンガンをひたすら撃っている印象が強い機体…。マツナガさん以外はレーティングでの使用は控えましょう。

グフ・カスタム:危険度☆☆

危険コスト400~

ガトリングで常にバリバリしかしない…..。ガトリング系の兵装の中では優秀な部類ではあるんですけど、それだけなら使用はやめて欲しい機体…。また玄人向けの機体なので、逆に信用に欠ける機体かもしれませんね。仮に使いこなせていたとしても、他に強い機体が沢山いますからね…悲しい。
原作の様に「MSの性能を活かせぬまま〇んで行けぇ!」ってな感じになりやすいかも….。「敵支援機に合流できそうにありません。自分は・・・〇に場所見つけました」と言うなら、もう止めません…。

ガンダムピクシー:危険度☆☆☆

危険コスト400~

ステルスを活かした単独行動を主とし、自分に射線が向いていない機体に闇討ちを繰り返すヒット&アウェイ機体。(メタルギア・天誅の様な別ゲー感覚)
初心者狩りとしては滅法強いですが、上級者には通用しないボーナスバルーン機体です。また開幕から拠点爆破を行う悪手が多かったり……。また対面での戦闘が非常に苦手です。
中には職人プレイヤーもいますが、編成画面では判別が不可能なので一般的な信用は大分低いです。

アクト・ザク[指揮官仕様]:危険度☆☆

危険コスト400~

LVが高くなるにつれ強くなっている気がする機体。特にLV4は堅くて中々面白い機体です。
主兵装は強化されたマシンガンか、弱体化を受けたBRか、低威力のザクバズーカの選択が出来るけど…どれも結局は微妙….。
強連撃&方向補正も緩くて格闘の火力は中々強いのですが、リーチが短くて発生が遅い下格などなど…近接戦闘も中距離戦闘も別の強襲機で良くない?って感じがする機体…。オーバーブーストの有効的な使い方について誰か開発してくれ~

 ギャン:危険度☆

危険コスト400~

トップクラスの格闘火力を持つ強襲機。たしかに強くなりました…間違いなく….。でも厳しいのは相変わらず…。
味方依存が強くて単機では厳しい思いをするのが必須な機体です。レーティングマッチでの使用はギャンブル。その為、信用が低い機体ですね…。でも連携して戦えたらこれ以上に頼もしい機体はいません。

 ボリノーク・サマーン:危険度☆☆

危険コスト500~

ダメコンLV3やマニューバーLV2のスキルを持っているので強そうに見えますが、致命的な弱点がある機体。撃たれ弱わすぎる耐射撃補正と大きいヒットボックスは敵にとっての与ダメ生産機。
また偽装伝達装置のスキルは強みであって「強襲機の私はココですよ~(しかもクマサンが…!!)」と自ら鈴をつけて居場所を知らせて戦う戦闘狂…。
格闘の火力が魅力で弱くはないのですが、ナーフされたBRを引きづるバトオペプレイヤーの怨念と、完全上位互換のR・ジャジャの登場で要らない機体に…。