バトオペ2攻略 ハンマ・ハンマの評価について解説

GAME-ゲーム-

こんにちはしまうまです。

2020年8月13日のアップデートでハンマ・ハンマが登場しました。初の600コストスタートの支援機で地上宇宙の両用機です。ハンマ・ハンマって聞くと……あの地上最強の生物こと地上最強のMSてな感じで、名前だけは強そうに聞こえるMS……..。
ハンマ・ハンマのコンセプトについて運営が語るには…「支援機ながら強襲機相当の各種スキルを持ち、機動戦によって卓越した継戦力を発揮する」らしいです……。詳細が気になりますね。
ジャックハンマーのような「かませ犬」じゃなきゃいいですけど…(噛むだけに)
そんなハンマ・ハンマの評価について解説していきます。

機体スペック

機体スペックについて解説
  • 装甲面:〇:支援機としては破格の対格補正を有しており、環境に合わせたビームに対しても高い耐性を誇ります。また機体HPもトップクラスの性能をしており現環境で通用する装甲の性能をしています。
    でも緩衝材スキルが未実装の上に左手のシールドはシールド属性では無いので、被弾は全てダイレクトにダメージを受けます。ヒットボックスも大きいので相殺している様にも感じますね…。
    また耐実弾補正が低いので、実弾で火力が取れる強襲機には相性が悪いですね。「おめぇの出番だ!! 悟……5号機!!(Lv4)」
  • 攻撃補正面:△:少し射撃寄りのバランス型です。射撃で火力を出していく支援機としてはネックな部分..。運営が言う「支援機ながら強襲機相当の各種スキルを持ち、機動戦によって卓越した継戦力を発揮する」の様に、格闘を積極的に振って行けというメッセージなのか…
  • 足回り:◎:ホバー移動の機体です。性能は支援機の中では最高の足回り。ゲルJや7号機を上回る性能をしています。
  • スラスター:×:初期性能が40という低性能….。開幕のスタートダッシュ時は軽快な速度で高速移動をするのですが、直ぐにOH(息切れ)して皆に置いてけぼりをくらいます。(北極ステージでは結構致命的?)後述しますが高性能バランサーや強制噴射を活かす上でも、自衛で強襲機から逃げるにしてもスラスターの強化は必須かも…。
  • 格闘優先度:△:弱判定です。まぁ妥当な性能ですが、バランサーや連撃を有する機体としては中判定の強みがあっても面白かったかも…。個人の考えでは、格闘判定は3すくみに合わせた性能に分けて欲しいと考えているので全然OKですけど…..。
  • 適正:宇宙適正あり。宇宙ではスラスターの消費から回復速度、足回りなどが優遇されます。
  • カウンター:ハンマ・ハンマオリジナルの特殊カウンターです。強みですね…。スラスターを切らしていなければ…。

スキル一覧

スキル:抜粋して解説
  • 支援機としては初の高性能バランサー&格闘連撃制御を持つ支援機(宇宙の試作4号機はバランサーは無いです。適正でバランサーと同等の効果を所有しているだけで…)
  • 強制噴射LV2:この点も支援機としては珍しいスキル。高速移動の着地動作を高速移動でキャンセルする事が出来る強制噴射Lv1の上位性能。運営が言う強襲機ぽい部分を指しているのかは不明…と言うより汎用機でも普通に持っていますからね…。
  • ジャンプ時や高速移動時に発生する脚部の負荷を保護スキル:脚部ショックアブソーバーが地味に無いですね。宇宙向きの機体なので足の保護などお構いなしなのかも…。




兵装の紹介

有線アーム式3連ビーム砲

威力射程ヒート率発射間隔OH回復切替時間
715450m20×3%1.3秒20秒0.5秒
  • 移動射撃が可能で、1回の射撃で勝手に3連射するバーストタイプのビーム兵装です。ASLの自動照準があるので当てやすいです。
  • 集束射撃は不可で、即よろけの効果を持つ事はありません。
  • よろけ値は一発あたり25%:3連バーストでも蓄積よろけは取れません。
    ただOH確定ですが2連射すると大体の機体は蓄積よろけが取れます。(ダメコンlv2持ちには10%足らない….キュベレイとか….)
  • 追撃としての運用がメインになる主兵装ですね。

3連装メガ粒子砲

威力射程ヒート率発射間隔OH回復切替時間
1100×3450m95%4秒15秒0.5秒
  • 集束射撃のみの射撃兵装。ただ集束中も移動や高速移動が可能です。発射は移動しながらでも射撃が出来ます。
  • 集束時間は3.5秒:命中すれば即よろけの効果があります。
  • 3門から同時発射なので、カス当たりではダメージも減少。よろけ値にも変化が。
  • よろけ値は35%×3発:3門命中でシールドだろうが1発で蓄積よろけを取る事が可能。
  • ユニット貫通効果があります。直線状なら複数機まとめて大ダメージ&よろけを取る事も可能ですね。
  • 左のシールドから発射されます。一般的な射撃兵装の感覚で放つと、遮蔽物に当たるので注意です。ちなみにシールドはギャンと同様にシールドとしての効果がありません…..。
  • メインの射撃兵装として使用頻度がもっとも高い兵装です。火力が高くて他の兵装と合わせてコンボすれば中々強い….。

小型機雷

威力射程弾数発射間隔リロード切替時間
550150m8発(2回)9秒20秒0.5秒
  • 4発同時にシールドから発射される唯一の実弾兵装。(左寄りに射出)小型機雷がフワフワ浮いた様子で超低速で移動。敵に触れるか150mに達する前に爆発を起こし、1発でも即よろけの効果があります。どうやって浮いているのかはバトオペ2の七不思議の一つですね。
  • 自分が触れても爆発はしません。ただ一定距離後の爆発は一緒に巻き込まれます…。(上の画像の様に)
  • 手投げグレネードと違って爆風は空中で起こり、範囲は広め。感覚はギャンのハイドボンブと似ています。(あれ?ギャンとは共通点が多いなこの機体…。)
  • 乱戦の中にこの機雷をぶち込むと楽しいかも…..って!!非常に迷惑な行動なので止めておきましょう…..。
  • よろけ値は1個当たり25%:全弾命中で100%の蓄積よろけが取れます。主に自衛の時にバラまいておくと良いかも…。向かってくる強襲機の手前に置いておくだけで100%の蓄積よろけをプレゼント…。(マニューバーLV2には通用せず…)
    でも前述した様に、主兵装の3連ビーム砲を2回打ち込んだ方が圧倒的に蓄積が取りやすく自衛しやすいです。オバヒしている時のサブとして使いましょう…。

有線アーム式ビーム砲x2[挟撃]

威力ロックオン射程ヒート率発射間隔OH回復切替時間
300×6300m100%15秒0.5秒
  • ジオングやキュベレイの持つロックオンタイプのサイコミュ兵装。対象の頭上側に飛ばしてから発射します。攻撃ボタンで敵に標準を合わせた後、0.8秒の長押しでロックオンし、任意のタイミングで攻撃ボタンを離すと発射します。
  • 命中で即よろけの効果があります。
  • キュベレイのファンネルと違って、発射するタイミングが非常に速いのが特徴。それにより他の兵装との同時攻撃はほぼ不可。でも…その即よろけの効果が発揮される速さが強みでもあります。
  • ファンネルの様に敵の近くまでアームが届く訳では無いので、一定の距離に達したら近づく前に発射されてしまいます。敵が遮蔽物に隠れたら当たらないなんて事も…。その点は不完全なサイコミュってな感じで、ネックな部分ですね……。
  • 見た目では分かりにくいですが、3本のビームが両手から発射されているので実質6倍のダメージです。片手だけでも即よろけの効果はあります。
  • ユニット貫通効果があります。上手く射線が合えば、複数機まとめてよろけを取る事も可能…。
  • 宇宙同様に歩兵狩りにも使えます。
  • 3連装メガ粒子砲とのコンボが強力。メガ粒子でよろけ→ロックオン→サイコミュで再度よろけを取る事も可能。

ハンマ・ハンマ用ビーム・サーベル

威力クールタイム切替時間
25002.5秒0.77秒
  • 兵装威力が高いビーム・サーベルです。
  • N闘はガルスJと同じで横格は連邦サーベルモーション。
  • 下格闘は若干前に進みながらのガルβの下格闘2段目の様な「ふわっ」としたモーション。地上に魂を惹かれている者には分からないかもしれませんが、スーパーガンダムと同じモーション…。
  • 特に連撃補正や方向補正は標準的な性能。ただ兵装威力や格闘補正も低い訳では無いので、汎用機には結構な威力を発揮します。

お勧めのショートカット

やっぱりZZ世代の機体はショトカに困る世代だったか….思っていましたが、この機体はあまり困りません……..ショートカットの構成は1択ですね…。(デフォルトから)▢ボタン:3連ビーム砲/△:ビーム・サーベル/○:サイコミュ(有線式アーム)/×:3連装メガ粒子砲がお勧めです。
機雷は実戦的では無い所か、最悪の場合は味方の邪魔をする不快兵装として機能しそう…。封印しても特に何の縛りプレイにもならないので問題ないです。ただ自衛の場合は使える可能性がある兵装なので、3連メガ粒子砲の後にR1ボタンを押すと覚えておけば十分かと……。